旧发电站里的新希望
白城地铁站几步之遥,矗立着伍德巷发电站。斑驳的老砖墙,曾是这片区域蓬勃发展的动力源泉。如今的伦敦似乎已不再需要这个地方——一座巨型多层购物中心从四面将其包围。不过说真的,这购物中心或许有点太大,有点太贵了。
毕竟,仍有人珍视小而美的事物。这里正是伦敦游戏节New Game Plus活动的举办地,老发电站为独立开发者们提供了临时避风港,让他们暂时远离行业外残酷的现实。有人寻找发行商,有人收集早期版本的初印象,还有人进行着迫切需要的社交活动。
Devolver的强势存在
现场最引人注目的当属Devolver Digital。拥有场内最大的展位,如果这是E3之类的展会,它的地位堪比EA或Bethesda——这个比喻可能会让它的创始人们发笑。《Cult of the Lamb》和《Hotline Miami》的吉祥物在试玩站间游荡,异想天开地用棒球棒敲击参与者的头。展出的两款游戏——《Dark Scrolls》和《Heave Ho 2》始终围满了人群。
我与Devolver高级业务发展经理Bridie Roman和传播总监Robbie Paterson走到一个封闭的上层区域,问道:正如很多人热衷说的那样,未来是属于独立游戏的吗?
行业预言与现实
"很多年前Devolver还年轻时就听过这种说法,"Paterson提及SteamPC平台最初兴起时,"但那时也有人告诉我们5-6年内独立游戏泡沫就会破裂,所以我不会太在意这些观点。"
"后来人们说流媒体是未来,然后又说没人再想流式传输游戏了。订阅制是未来,VR是未来。这些都可行,但作为发行商,我们能做的最好的事情就是坚持我们所知道的。我们能够长久存在的原因,就是从一开始就坚持做我们打算做的事情。规模变大了,游戏变多了,但只要坚持这个理念...我觉得追逐潮流没有意义,因为那只是当下流行的东西。"
跟随内心的建议
"我对人们在这个相对新兴的行业做出笼统决定非常警惕,"Roman补充道,"它只有几十年历史。所以人们说什么是未来是一回事。或者,你可以开辟自己的道路,制作你觉得有趣的东西,人们会喜欢玩。希望它能找到自己的受众。显然有财务方面的考虑——大型游戏难以收回成本并盈利,但也有一些大型游戏完全违背了这一点。所以不要听信你在社交媒体平台上看到的话。跟随你的内心!"
成功案例与残酷现实
许多小型团队一直在这样做,并取得了巨大成功。《Slay the Spire 2》和《Hollow Knight: Silksong》都取得了火爆开局。像《Peak》这样的小型项目也取得了天文数字般的成功,《Content Warning》也在'朋友垃圾'浪潮中崛起。
但不得不说,随着Steam每日发布游戏数量的不断增加,曾经用于游戏的钱更多地流向赌博和其他媒介,这些重大成功仍然是极少数。展台上的许多开发者对现状表示某种不安;高质量版本数量的增加使得成功发布比以往任何时候都不确定。关于人们想要用合理预算制作小型游戏的情绪是真实的,但人们是否把钱花在嘴上则是另一个问题。
无法预测的市场
Paterson将这描述为游戏发行的"永恒难题",而Roman则表示:"你真的需要水晶球才能预测这些东西。"当我们讨论这个话题时,一个汗流浃背的家伙把《Cult of the Lamb》吉祥物的无头身体拖到了房间一个僻静的角落。
"不幸的是,这是不可预测的,"Paterson继续说道,"可能有过这样的时候:你可以合理押注Xbox 360上的第三人称动作游戏能卖出几千份,因为这类游戏当时很受欢迎。如今种类太多了。试图指望某件事爆红赚钱真的是一种谬论。"
Devolver的选品哲学
即使是像Devolver这样在独立游戏领域相对较大的实体,也无法免受这种不确定性的影响。Devolver 2025阵容中的一款游戏对Paterson来说就是一个明显的例子。
"确实,并非我们所有的游戏都成功。这很糟糕,但确实会发生。实际上最近有一款游戏表现不太好:《Forestrike》。它有一个有趣的概念,有趣的外观。不幸的是,它没有以我们希望的方式连接。我们尝试更新营销,更新了演示版本,带它去参展。无论出于什么原因,它都没有成功。所以我不敢说我现在给任何开发者建议,但如果有一条建议可以随身携带,那就是做你相信的事情。这很老套,但你知道。"
个性驱动的发行策略
那么在这个充满敌意、不确定的市场中,Devolver寻找什么?展出的两款游戏——《Heave Ho 2》和《Dark Scrolls》——再清楚不过地形成了对立面。《Heave Ho 2》由四个坐在豆袋上的陌生人一起玩,是一款协作游戏,玩家控制放屁的圆滚滚怪胎解决谜题,笨拙地抓取物体或彼此来制作巨型汉堡或驾驶宇宙飞船,堪称气体版的《Mount your Friends》。
在展位的另一边,《Dark Scrolls 2》出现在一台小型CRTV上,配有SNES控制器。这是一款极其困难的奇幻横向卷轴游戏,向复古经典致敬。细小的细节都在那里供类型专家仔细研究。我的伙伴(我不便透露姓名)会死去并变成鬼魂,他不止一次把我困在危险中。
Paterson将Devolver的发行方式描述为"个性驱动",并热衷于谈论与《Dark Scrolls》和《Heave Ho 2》创作者合作的持久性,在过去十年中发行了他们的前作。
让人兴奋到尿裤子的游戏
另一方面,Roman呼应了Devolver创始人Nigel Lowrie的一句话:"是那些让我们兴奋得尿裤子的游戏,一种看到就知道的感觉。很难用明确的句子来定义什么是Devolver游戏。显然大多数时候是能赚钱的东西,主要是因为我们希望开发者赚钱。是我们日复一日想玩的游戏,做新的、令人兴奋的事情,并把它做好。"
"我们非常幸运,15年前起步时就有一些成为永恒经典的游戏。这赋予了你一定程度的[声望],"Paterson补充道,"我们利用这一点并能够持续多年,继续做更大更好的事情。我们发布了《Fall Guys》,这是件大事对吧?但这并不能定义我们。多样性定义了我们,我们希望人们在任何数量的东西上看到Devolver,在游戏上看到Devolver并认为值得关注。"
行业的未来在哪里?
虽然对财务困境的真正担忧在伦敦游戏节上显而易见,就像过去几年任何实体游戏行业活动一样,但一种踏实做事、继续工作的真实感仍然坚定。耸耸肩,偶尔叹息,在坚定的毅力背后退居次要地位。如果什么都不确定,大大小小的公司都没有水晶球,那对行业本身意味着什么?
对此,Paterson给出了一个非常Devolver的回答:"哦天知道。这是最不可预测的事情。这就是我们都在挣扎的原因。多亏了我们建立的声誉,我们现在能够做一些事情,但尽量不要过多依赖任何算法在任何渠道推送任何内容的突发奇想。无论是商店平台、手机还是社交媒体,试图玩弄算法会让你发疯。"
"我们能够脱颖而出的原因之一是因为我们采取了非常个性驱动的营销方式。我们想胡闹因为没人能告诉我们不要这样做。在过去这有点像狂野西部,所以我们试图保持这种活力。"
困境中的一线希望
Roman以一线希望总结她的想法:"行业挣扎的原因——我不知道是否真的如此——是因为游戏一直做得很好,以至于更多的人想制作更多的游戏。过去规模很小,但现在竞争如此激烈。这其实是件好事——有这么多游戏和开发者。他们可能不会在第一款游戏就与我们合作,但也许是下一款。"
"也许当他们准备制作一款让我们兴奋得尿裤子的游戏时,他们会来找我们。"
💬玩家评论
Devolver真是独立游戏界的一股清流,始终坚持自己的理念
看完深有感触,现在游戏行业确实太追逐流量和算法了
Forestrike的案例很真实,好游戏不一定就能成功
Heave Ho 2试玩太有趣了,期待正式版
说中了独立开发者的心声,坚持创作不易但值得
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